Treffer: Innovative Game-Based Digital Media to Improve General Life Skills of Primary School Students: A Development Study in the Context of Education 5.0.

Title:
Innovative Game-Based Digital Media to Improve General Life Skills of Primary School Students: A Development Study in the Context of Education 5.0.
Alternate Title:
Medios digitales innovadores basados en juegos para mejorar las habilidades generales de vida de los estudiantes de primaria: un estudio de desarrollo en el contexto de la Educación 5.0. (Spanish)
Source:
Salud, Ciencia y Tecnología; 2025, Vol. 5, p1-12, 12p
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Introduction: the use of engaging and interactive digital learning media is essential to enhance students’ motivation and life skills, particularly in Pancasila Education at the primary school level. This study aims to develop a digital-based educational game as a learning resource for Pancasila Education and to test the feasibility, effectiveness, and user responses to the developed media. Method: this research employs the Research and Development method using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The universe of this study comprised all fifth-grade students at elementary schools in Gubug Subdistrict, Grobogan Regency, East Java, Indonesia, while the sample consisted of 80 fifth-grade students from SDN 1 Jeketro and SDN 1 Saban, selected using a purposive sampling technique. Data collection techniques included observation, interviews, questionnaires, and tests. Quantitative data analysis involved descriptive analysis for media feasibility and inferential analysis using paired t-tests to measure media effectiveness. Qualitative analysis was used to explore user responses and the implementation of media in the classroom, conducted through data reduction, data presentation, and conclusion drawing. Results: the results of this study show that: (1) The developed educational game media is highly feasible to be used as a learning resource for Pancasila Education for fifth-grade students, as evidenced by material expert validation results of 97,5 % and media expert validation results of 93,7 %; (2) The use of this media effectively improves students’ General Life Skills significantly, with an average difference in pre-test and post-test scores of 8,00 points at SDN 1 Jeketro and 8,18 points at SDN 1 Saban, and test results showing statistical significance; (3) The educational game media received positive responses from teachers and students, demonstrated through active participation in learning and a very good practicality rating. Conclusions: the conclusion of this study is that the educational game media has been proven to improve students’ General Life Skills and can be recommended as an innovative learning tool for civic education at the primary school level. [ABSTRACT FROM AUTHOR]

Introducción: el uso de medios de aprendizaje digitales atractivos e interactivos es esencial para mejorar lamotivación y las habilidades para la vida de los estudiantes, particularmente en la asignatura de Educación en Pancasila a nivel de primaria. Este estudio tiene como objetivo desarrollar un juego educativo digital como recurso de aprendizaje para la Educación en Pancasila y evaluar la viabilidad, efectividad y las respuestas de los usuarios hacia el medio desarrollado. Método: esta investigación emplea el método de Investigación y Desarrollo (I+D) utilizando el modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación). El universo de este estudio estuvo compuesto por todos los estudiantes de quinto grado de las escuelas primarias del distrito de Gubug, en el regencia de Grobogan, Java Oriental, Indonesia, mientras que la muestra consistió en 80 estudiantes de quinto grado de la SDN 1 Jeketro y la SDN 1 Saban, seleccionados mediante un muestreo intencional. Las técnicas de recolección de datos incluyeron observación, entrevistas, cuestionarios y pruebas. El análisis de datos cuantitativos se realizó mediante análisis descriptivo para la viabilidad del medio y análisis inferencial utilizando pruebas t pareadas para medir la efectividad del medio. El análisis cualitativo se utilizó para explorar las respuestas de los usuarios y la implementación del medio en el aula, mediante reducción de datos, presentación de datos y elaboración de conclusiones. Resultados: los resultados de este estudio muestran que: (1) El medio de juego educativo desarrollado es altamente viable como recurso de aprendizaje para la Educación en Pancasila en estudiantes de quinto grado, lo que se evidencia en los resultados de validación de expertos en contenido (97,5 %) y expertos en medios (93,7 %); (2) El uso de este medio mejora de manera efectiva las Habilidades Generales para la Vida de los estudiantes, con una diferencia promedio entre las puntuaciones de pretest y postest de 8,00 puntos en SDN 1 Jeketro y 8,18 puntos en SDN 1 Saban, y resultados de pruebas que muestran significancia estadística; (3) El medio de juego educativo recibió respuestas positivas por parte de docentes y estudiantes, evidenciadas en la participación activa durante el aprendizaje y una calificación de practicidad muy buena. Conclusión: se concluye que el medio de juego educativo ha demostrado mejorar las Habilidades Generales para la Vida de los estudiantes y puede recomendarse como una herramienta de aprendizaje innovadora para la educación cívica a nivel de primaria. [ABSTRACT FROM AUTHOR]

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